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 L'équipement, les glyphes, améliorations temporaires, gemmes...

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MessageSujet: L'équipement, les glyphes, améliorations temporaires, gemmes...   L'équipement, les glyphes, améliorations temporaires, gemmes... EmptyMer 17 Mar - 16:28

L'équipement
La 3.3 n'amène pas de changement, on garde celle de la 3.2:
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > PA

Le cap touché 8% (262 scores de touché) en vindicte est la priorité absolue, un raté sur une auto et c'est SoV qui traine encore.
Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
Remarque: Coté Alliance, si vous bénéficiez d'un Draenei dans votre groupe en permanence vous pouvez caper à 7% (230 scores de touché)

La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts, devient une stat extraordinaire. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100%.
Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.

L’expertise regagne en importance, une attaque esquivée et c'est un proc de SoV de perdu ainsi que la decouverte du fonctionement de nos attaques speciales revalorisent les attaques qui peuvent etre parré ou esquivé, de ce fait, l'expertise devient une stat extremement importante. A noté que la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique. Vous attaquez normalement de dos, vous devez donc seulement atteindre le soft cap expertise (correspondant à l'esquive d'un boss) qui est de 26 expertise soit 214 scores d'expertise.

Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +30% sur critique de J, CS et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les Jugements, Inquisition et Divine Storm font 230% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV). Grosso modo, le 2T10 double le nombre de DS par combat, il va falloir maximiser votre taux de crit.

L’agilité, reste un ersatz du score aux coups critiques (il faut 52.08 points d'agilité pour 1% de crit physique), mais il faut garder en tête que l'itemisation cuir est blindée d'agilité, avec 3 à 4% de crit par pièce et une perte de Pa d'environ 150 points. Certaines pièces sont alors globalement plus interressantes que leur equivalent en plaque. Devant la difficulté pour obtenir ce type de pièces (qui sont aussi BIS Feral et Rogue) je vous conseille de vous concentrer sur vos items en plaque. L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS.

La hâte, scalant parfaitement la mélée et les procs SoV/SoCor qui en découlent. Cependant elle reste une stat moyenne car seulement 1/2 des SoV/SoCor découlent des coups d'auto-attaque. Par contre, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée, exorcisme et d’Eclair lumineux. Elle augmentera votre sortie de proc 2T10, cependant c'est extremement marginal (on frappe à environ 2.60 en raid avec une 2M à 3.60)

La Pénétration d’armure arrive bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) n'a pas changé depuis la 3.0.9, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS.

Un 2T10 est devenu obligatoire quelque soit son ilevel (251-264,-277). Le reset de la DS apporte une hausse de dps de 3% en global. La DS faisant proc RV, un 2T9 (245 - 258) est fortement conseillé en complement de ce 2T10 .En effet, depuis la 3.2.2 se bonus est debuggé. Il viendra critiquer sur votre taux de critique actuel (on monte facilement à plus de 40% en raid) apportant une hausse de dps allant de 300 à 800 dps selon votre niveau d'equipement.

Pour etablir un ordre d'idée sur le passage 2T9 => 4T10:
Vous pouvez passer en 4T10 si vous avez 2T9 258 si au moins 1 pièces de votre 4T10 est de niveau 264. (les 3 autres sont donc 251)
Si vous avez 2T9 245, vous pouvez passer en 4T10 251.


Les glyphes
La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
En PVE :
Majeur : Jugement – Consécration – SoV/SoCor ( où Glyphe de sceau d'Autorité si vous êtes soft-cap expertise (26) par l'equipement et pour ameliorer votre confort sur les trashs icc, sinon un Glyphe d'exorcisme fera toujours l'affaire)
Mineur : glyphe de détection des morts vivant.
Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance.

Améliorations temporaires
Nourriture : +X Force (+40 Force / +40 endu) ou Festin de Poisson
Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
Potions : Potion de vitesse à prendre en même temps que le courroux vengeur MAIS PAS EN MÊME TEMPS QUE L'HEROISME/FURIE SANGUINAIRE, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.
Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible

Gemmes
Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme.
Slot rouge: +20 force
Slot jaune: +10 force / +10 scores de coup critique si vous possédez un 2T9 et si vous débloquez un bonus de sertissage force supèrieur ou égal à +4 force, sinon +20 Force.
Slot Bleu: +10 à toutes les caractèristiques (pensez à activer un bon bonus de sertissage en force) +20 force ensuite.
Metagemme: + 21 agilité / +3% dégâts des coups critiques.

Enchantements
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie les stats dans laquelle on est déjà capé (touché et expertise…).

Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
Gants : +44pa (+20 score de touché si pas cap)
Bracelets : +50pa
Cape : +22 agilité (+23 score de hâte)
Plastron : +10 toutes caractéristiques
Bottes : Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous n'étes pas cap en touché, sinon +32pa.
Casque : Arcanum de Férocité (Reveré Expedition Cénarienne TBC) si vous n'etes pas cap en touché sinon Arcanum de tourment (Révéré-Chevaliers de la lame d’ébène)
Epaulettes : Calligraphie de la hache (Honoré-Les Fils de Hodir) // +40pa/+15cc (Exalté-Les Fils de Hodir)
Jambes : +75pa/+22cc
Anneaux : +40pa
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